這里我們就來簡單探討一下如何用3ds Max內(nèi)置的Radiosity光傳引擎來做室內(nèi)表現(xiàn)。由于篇幅的關(guān)系,與之相配套的材質(zhì)表現(xiàn)部分在本文中不會(huì)過多涉及,主要講解的是光能傳遞的基本工作流程和表現(xiàn)中經(jīng)常出現(xiàn)的問題及常規(guī)解決方案。
為了講解方便,打開一個(gè)基本場景,在這個(gè)場景中材質(zhì)大體上已經(jīng)設(shè)好,燈光已經(jīng)打好,基本場景效果如圖所示。
按下工具欄上的快速渲染按鈕,對(duì)場景進(jìn)行默認(rèn)的渲染。由于大家都知道默認(rèn)的情況下3ds Max中的燈光發(fā)射出的光子是不具有光子反彈屬性的,因此這個(gè)渲染的效果我們一般都稱之為純直接光照效果,如圖。
從圖中就可以明顯看出,由于場景中光線散發(fā)出的光子沒有反彈,所以造成受光的區(qū)域比較亮,而背光的區(qū)域漆黑一片,這樣的效果是不符合我們的預(yù)期的,而且也是不符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律的,因?yàn)樽匀唤缰械墓饩€都是有反彈的。接下來,我們就要利用3ds Max內(nèi)置的光能傳遞引擎來模擬真實(shí)的全局光照(GI)效果。
按下鍵盤上的F10鍵,打開渲染場景:默認(rèn)掃描線渲染器對(duì)話框,切換至高級(jí)照明選項(xiàng)卡,在照明插件中選擇光能傳遞,用戶界面顯示如下。
我們首先來分析一下初級(jí)階段的光能傳遞效果。
所謂的初級(jí)光傳,一般就是指直接設(shè)置光能傳遞的求解精度,并且配合曝光控制中的對(duì)數(shù)曝光來實(shí)現(xiàn)全局光照的效果,下面我們給出操作步驟:
A.展開光能傳遞處理參數(shù)卷展欄,設(shè)置初始質(zhì)量為85%,這個(gè)求解品質(zhì)就可以理解為*終全局光照效果的精細(xì)程度。值越高,則光子反彈就越充分,場景的光線分布就越接近于真實(shí)的自然光反彈分布。但值得注意的是,它的品質(zhì)與場景中的光照亮度無關(guān)。如果是你的燈光亮度不夠,僅靠提高求解品質(zhì)是不行的,必須更改燈光的光照強(qiáng)度并重新光傳方可解決,這一點(diǎn)請(qǐng)務(wù)必注意。
單擊開始按鈕,系統(tǒng)就會(huì)按照你所設(shè)定的求解品質(zhì)開始光能傳遞,這時(shí)會(huì)有一個(gè)進(jìn)度條提示用戶當(dāng)前計(jì)算的任務(wù)量,如圖。